C# 从事件驱动编程到实现协程版本Actor模型

概述

本文主要理解从事件驱动编程到实现完整版本的Actor模型,再将Actor模型进化到最终的协程版 Actor 模型,最后实现一个高性能游戏服务器基本架构

事件驱动编程 or 轮询

轮询是 CPU 主动查,事件驱动是「状态变化时,主动通知 CPU」,CPU 在没事件的时候,线程是挂起 / 休眠 / 空闲状态,此时该线程的 CPU 占用率≈0%,这是最关键的点。

轮训:

  • 轮询:CPU 主动问 → 「状态变了吗?变了吗?变了吗?变了吗?变了吗?」
  • 一种是纯 while (true) 无休眠轮询,CPU 直接飙满 1-2 个核心(性能杀手)
  • 另一种是加了 Thread.Sleep 的轮询,看似 CPU 降了,但有致命缺点:延迟 + CPU 浪费并存,而且 Sleep 的时间不好把控

事件驱动

  • 事件驱动:状态 主动喊 → 「我变了!快来处理!」
  • CPU 占用率≈0% (最核心的)
  • 所有需要「持续监控某个状态 / 数据 / 硬件 / 消息」的场景,都应该用事件驱动替换轮询。
  • 由于状态改变立即通知所以响应实时无延迟
  • 代码解耦, 「状态监控」和「业务逻辑」完全分离,事件定义、事件触发、事件处理三者独立;
  • 支持多事件 / 多订阅
  • 线程安全:C# 原生event关键字天然支持线程安全,无需手动加锁处理并发。

事件驱动的核心逻辑是:

  • 定义一个事件 (Event),这个事件代表「目标状态发生变化 / 目标条件满足」;
  • 为这个事件绑定处理方法 (回调函数),也就是「状态变化后要执行的业务逻辑」;
  • 当且仅当「目标状态真的发生变化」时,主动触发这个事件,此时才执行绑定的业务逻辑;
  • 无事件发生时,执行线程处于「休眠 / 空闲」状态,此时该线程的 CPU 占用率 = 0%

C# 事件驱动的 3 种主流实现方案(按场景选择)

方案 1:原生event事件(推荐,90% 场景用这个)
适用场景:同步场景、本地状态监控、类与类之间的通信、硬件状态变更、消息通知等绝大多数业务;
核心关键字:delegate(委托) + event(事件)。

方案 2:异步回调(Callback)- 替代「异步轮询」
很多时候你需要轮询的是异步操作的结果(比如:网络请求是否完成、文件是否写入成功、数据库查询是否返回),此时用「异步回调」替代「异步轮询」,本质也是事件驱动。
核心思想:异步操作完成后,主动调用回调方法,而不是循环判断「异步操作是否完成」。

方案 3:基于Task/ValueTask的异步事件(.NET 5+ 推荐)
结合async/await的异步事件,是高并发场景的最优解,完全无阻塞,CPU 占用率依然≈0%,适合:微服务、分布式、高并发接口、消息队列等场景。

游戏服务器中哪些用到了事件驱动编程

C# 游戏服务端是「事件驱动编程」的极致、重度应用场景,游戏服务端 99% 的核心核心逻辑,都是基于事件驱动实现的,几乎没有任何核心模块会用轮询(轮询在游戏服务端里是「大忌」,用了必出性能问题)。

  • 【最核心】网络通信层 - 游戏服务端的「生命线」(100% 事件驱动)
  • 【业务核心】玩家行为 / 游戏内交互 - 100% 事件驱动
    • 高频玩家行为事件(全部事件驱动,无轮询)
    • 游戏服务端会封装一个轻量级事件总线(EventBus),统一管理所有业务事件,这是游戏服务端的标配
  • 【游戏世界】场景 / 怪物 / 副本 核心事件驱动
    • 游戏的「大世界」本身就是一个事件驱动的生态,游戏世界里的所有环境变化、NPC / 怪物行为、副本逻辑,全部都是事件驱动,这部分是游戏的「玩法核心」
  • 【性能核心】定时器 / 心跳 / 定时任务 - 事件驱动替代轮询定时器(必用优化)
    • C# 游戏服务端里,所有的定时任务、心跳检测、倒计时、刷新逻辑,全部都是用 事件驱动的定时器 实现,核心就是:定时器到点后「主动触发事件」,无任务时 CPU 完全空闲,CPU 占用≈0%。

游戏中这么多事件难道都要单独实现?

面对 几百 / 几千 / 上万种玩家操作类型,✅ 正确姿势:只需要「1 个统一的全局事件总线」+「一套消息 ID 映射规则」,全程只需要订阅 1 次,就能完美承接所有操作,零冗余、高性能、极致解耦;

游戏中, 所有的时间基本都是 基于玩家操作 + 时间 触发事件。玩家操作可以看成不同的网络数据包。

「一个全局事件总线 + 一套消息 ID 映射规则 + 分模块的业务处理器」

  • 只定义 1 个统一的全局事件,承载所有玩家的所有操作;
  • 数字 ID(Opcode) 区分几千种不同的操作;
  • 按业务逻辑 分模块处理 不同 ID 段的操作(比如战斗类、角色类、社交类);
  • 全程 只需要订阅 1 次事件,永久生效,新增操作零改动核心代码
/// <summary>
/// 游戏操作消息ID定义(Opcode)- 几千个操作都在这里定义
/// 行业标准:按业务模块分段,一目了然,无限扩展
/// </summary>
public class GameOpCode
{
    #region 战斗模块 1000-1999 (几百个普攻+技能都在这里)
    public const int Player_Move = 1001;        // 玩家移动
    public const int Player_Attack = 1002;      // 玩家普攻
    public const int Player_Skill_1 = 1003;     // 技能1
    public const int Player_Skill_2 = 1004;     // 技能2
    // ... 一直到 Player_Skill_1000 = 2002
    public const int Player_Revive = 1999;      // 玩家复活
    #endregion

    #region 角色模块 2000-2999
    public const int Player_PickItem = 2001;    // 拾取装备
    public const int Player_WearEquip = 2002;   // 穿戴装备
    public const int Player_Strengthen = 2003;  // 装备强化
    // ... 几百个角色操作
    #endregion

    #region 社交模块 3000-3999
    public const int Player_Chat = 3001;        // 世界聊天
    public const int Player_Team = 3002;        // 创建组队
    public const int Player_Trade = 3003;       // 发起交易
    // ... 几百个社交操作
    #endregion

    // 后续新增任何操作,只需要在这里加一行常量即可!
}

Actor模型 + 事件驱动

正确的设计方案是:事件驱动(消息产生) + Actor 邮箱队列(消息排队) + 单线程串行处理(消息消费) —— 两者深度融合,不是二选一!事件驱动负责「解耦 Actor 之间的通信」,邮箱队列 + 单线程负责「保证 Actor 内部数据一致性」,这也是所有商业游戏的标准实现、工业级 Actor 模型的标准答案。

游戏行业的标准 Actor 模型,核心就三个不可动摇的原则,这三个原则组合在一起,从根上杜绝了所有线程安全问题、数据一致性问题,且全程无锁、极致性能,这也是 Actor 模型能成为高并发游戏服务端标配的核心原因:

  • 原则 1:每个 Actor 拥有【独立的私有邮箱队列 (Message MailBox)】
    • 所有对该 Actor 的交互请求 / 事件 / 消息,都不会直接触发回调,而是被封装成一个「消息对象」,投递到该 Actor 的邮箱队列中排队
    • 邮箱队列是先进先出 (FIFO) 的,保证消息的处理顺序和投递顺序一致;
    • 队列是 Actor私有的,只有自己能访问,其他 Actor 绝对不能操作,天然隔离。
  • 原则 2:每个 Actor 执行【单线程串行消费】
    • Actor 初始化时,会启动一个线程:死循环从邮箱队列中取消息,取到消息就串行执行消息的处理逻辑,处理完一个再处理下一个
    • 核心精髓:Actor 内部的所有业务逻辑(扣血、扣体力、属性修改),永远只在这一个线程中执行,绝对不会有第二个线程进入 Actor 内部;
    • 这个特性直接让「线程安全问题」消失,因为没有并发,就没有竞争!
  • 原则 3:Actor 的【消息驱动 + 完全自治】,无任何跨线程直接调用
    • Actor 的所有行为,都由「邮箱队列中的消息」驱动,无消息时,工作线程处于休眠状态,CPU 占用≈0%(不是轮询的空转!);
    • Actor 的属性修改、状态更新、业务逻辑,永远只有自己的工作线程能执行,绝对禁止任何外部线程直接调用 / 修改,完全自治;
    • Actor 之间的通信,永远是「发送消息到对方邮箱」,而不是直接调用方法 / 触发事件回调。

在原则2中, 每个 actor都有一个线程来专门消费邮箱中的消息, 这里的线程根据总体actor的多少可以依次升级:

  • Actor少(几百个内), 可以使用线程完成
  • Actor多(几千), 用「线程池 Task」代替独立线程
  • Actor海量(上万或更多), 用「async/await协程」优化 Task

在原则3中, 邮箱队列中无消息时, actor的工作协程会进入休眠状态, 通常情况下 线程/task/async,await 这些异步多线程操作状态都是自动转化的, 比如由空闲->工作, 由工作->等待。这里我们就需要在actor邮箱无消息时 await 手动设置异步的状态, 从而手动控制actor的休眠等。

  • 最优解:while(true) + await挂起 无限循环消费
  • System.Threading.Tasks.Sources 让你能够自定义 ValueTask 和 ValueTask 的“信号源”(Source)。本例中可以手动设置协程的挂起/运行 等状态.

「Actor模型」极简源码

using System.Collections.Concurrent;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks.Sources;

namespace ActorServer;

internal class Program
{
    static async Task Main(string[] args)
    {
        // ✅ .NET10 线程池最优配置 - 游戏服务端黄金公式,必须在启动时执行
        ConfigureThreadPool();

        // 测试:创建2个玩家Actor,模拟攻击行为
        using var player1 = new PlayerActor("player_001", "萧炎");
        using var player2 = new PlayerActor("player_002", "林动");

        // 模拟高并发攻击:1000次攻击消息入队
        Parallel.For(0, 1000, i => player1.Attack(player2.ActorId));

        await player2.WaitAllMessagesProcessedAsync();

        Console.WriteLine($"测试完成,玩家2最终血量: {player2.Hp}");
        Console.WriteLine("Actor模型运行正常,零GC零锁零并发风险");

        // 运行性能测试【可选】
        // await RunBenchmarks();
    }

    /// <summary>
    /// .NET10 线程池最优配置 (多核CPU极致利用,无上下文切换)
    /// </summary>
    private static void ConfigureThreadPool()
    {
        var cpuCore = Environment.ProcessorCount;
        ThreadPool.SetMinThreads(cpuCore * 2, cpuCore * 10);
        ThreadPool.SetMaxThreads(cpuCore * 4, cpuCore * 20);
    }
}

/// <summary>
/// 核心消息体 - 只读值类型 零GC分配 栈内存存储
/// </summary>
public readonly struct ActorEventArgs
{
    public string SourceActorId { get; init; }
    public string TargetActorId { get; init; }
    public int EventOpCode { get; init; }
    public object? AttachData { get; init; } // ✅ 新增:消息附加数据,传递复杂参数,零GC
}

/// <summary>
/// 扣血消息体 - 继承扩展,同样零GC
/// </summary>
public readonly struct ActorHpReduceEventArgs
{
    public string SourceActorId { get; init; }
    public string TargetActorId { get; init; }
    public int EventOpCode { get; init; }
    public int ReduceValue { get; init; }
}

/// <summary>
/// 事件指令码定义
/// </summary>
public static class ActorEventOpCode
{
    public const int Hp_Reduce = 10001;
}

/// <summary>
/// 全局事件总线 - 多线程安全发布,无锁设计
/// </summary>
public static class ActorEventBus
{
    public delegate void ActorEventHandler(ActorEventArgs args);
    public static event ActorEventHandler? OnActorEvent;

    public static void PublishEvent(ActorEventArgs args)
    {
        OnActorEvent?.Invoke(args);
    }

    public static void PublishHpReduceEvent(ActorHpReduceEventArgs args)
    {
        PublishEvent(new ActorEventArgs
        {
            SourceActorId = args.SourceActorId,
            TargetActorId = args.TargetActorId,
            EventOpCode = args.EventOpCode,
            AttachData = args
        });
    }
}

/// <summary>
/// .NET10 Actor基类 终极优化版
/// ✅ 单协程+while(true)串行消费 ✅ SingleWaiterAutoResetEvent零GC唤醒 ✅ ConcurrentQueue批量消费
/// ✅ readonly struct零GC消息 ✅ ValueTask零分配协程 ✅ 杜绝无效唤醒 ✅ 优雅销毁 ✅ 异常隔离
/// </summary>
public abstract class BaseActor : IDisposable
{
    #region 核心组件
    public string ActorId { get; }
    protected bool IsAlive { get; private set; } = true;
    private readonly ConcurrentQueue<ActorEventArgs> _mailBoxQueue = new();
    private readonly SingleWaiterAutoResetEvent _waitEvent = new(); // 核心异步信号,零GC
    private Task? _messageConsumeTask; // 唯一消费协程
    #endregion

    #region Actor核心属性(串行修改,绝对线程安全)
    private int _hp = 100;
    public int Hp
    {
        get => _hp;
        protected set => _hp = Math.Max(0, value);
    }

    private int _stamina = 100;
    public int Stamina
    {
        get => _stamina;
        protected set => _stamina = Math.Max(0, value);
    }
    #endregion

    protected BaseActor(string actorId)
    {
        ActorId = actorId ?? throw new ArgumentNullException(nameof(actorId));
        ActorEventBus.OnActorEvent += EnqueueEvent;
        _messageConsumeTask = ConsumeMessageLoopAsync(); // 启动唯一消费协程,终身仅一次
    }

    /// <summary>
    /// 消息入队 - 线程安全,杜绝无效唤醒,零锁,极致轻量
    /// </summary>
    private void EnqueueEvent(ActorEventArgs args)
    {
        if (!IsAlive || args.TargetActorId != ActorId) return;
        var needWake = _mailBoxQueue.IsEmpty;
        _mailBoxQueue.Enqueue(args);
        if (needWake) _waitEvent.Signal(); // 仅队空时唤醒,杜绝99%无效唤醒
    }

    /// <summary>
    /// 核心:唯一消费协程,while(true)串行消费,零并发,零GC,CPU空转0%
    /// </summary>
    private async Task ConsumeMessageLoopAsync()
    {
        while (IsAlive)
        {
            try
            {
                // 批量消费所有可用消息,最大化吞吐,减少循环开销
                while (_mailBoxQueue.TryDequeue(out var msg))
                {
                    await HandleActorEventAsync(msg);
                }
                // 无消息时协程挂起,释放线程,CPU=0%,零GC
                if (IsAlive) await _waitEvent.WaitAsync();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                // 异常隔离:单条消息报错不终止协程,生产级必备
                Console.WriteLine($"【{ActorId}】消息处理异常: {ex.Message}");
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 业务消息分发 - 子类可重写扩展
    /// </summary>
    protected virtual async ValueTask HandleActorEventAsync(ActorEventArgs args)
    {
        if (args.EventOpCode == ActorEventOpCode.Hp_Reduce)
        {
            await HandleHpReduceAsync(args);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 扣血业务逻辑 - 模拟真实游戏场景:同步计算+异步IO(存档/广播)
    /// </summary>
    private async ValueTask HandleHpReduceAsync(ActorEventArgs args)
    {
        var oldHp = Hp;
        if (args.AttachData is ActorHpReduceEventArgs hpArgs)
        {
            Hp -= hpArgs.ReduceValue; // 使用消息体的真实扣血数值
        }
        Console.WriteLine($"攻击后,hp: {Hp}");
        // 模拟异步IO:数据库存档/Redis写入/网络广播,零阻塞释放线程
        await SaveHpToDbAsync(ActorId, Hp);
        await BroadcastHpChangeAsync(ActorId, oldHp, Hp);
    }

    #region 模拟业务异步IO(可替换为真实业务代码)
    protected async ValueTask SaveHpToDbAsync(string actorId, int hp)
    {
        await ValueTask.CompletedTask; // 真实场景替换为 await DbContext.SaveChangesAsync()
    }

    protected async ValueTask BroadcastHpChangeAsync(string actorId, int oldHp, int newHp)
    {
        await ValueTask.CompletedTask; // 真实场景替换为 await Network.BroadcastAsync()
    }
    #endregion

    /// <summary>
    /// 对外发送扣血消息
    /// </summary>
    public void Attack(string targetActorId)
    {
        ActorEventBus.PublishHpReduceEvent(new ActorHpReduceEventArgs
        {
            SourceActorId = ActorId,
            TargetActorId = targetActorId,
            EventOpCode = ActorEventOpCode.Hp_Reduce,
            ReduceValue = 10
        });
    }

    #region ✅ 核心新增:生产环境必备 - 等待消息队列消费完成(解决异步时序问题,零GC/零锁)
    /// <summary>
    /// 等待消息队列中所有消息处理完成,异步无阻塞,零性能损耗
    /// 适用场景:测试、业务结算、存档前等待处理完所有消息
    /// </summary>
    // ✅ 可靠等待消息消费完成:零GC、无死锁、必等处理完,测试/生产通用
    public async ValueTask WaitAllMessagesProcessedAsync(TimeSpan timeout = default)
    {
        timeout = timeout == default ? TimeSpan.FromSeconds(5) : timeout;
        var cts = new CancellationTokenSource(timeout);
        while (!_mailBoxQueue.IsEmpty && !cts.Token.IsCancellationRequested)
        {
            await Task.Yield();
        }
        if (cts.Token.IsCancellationRequested)
        {
            throw new TimeoutException($"等待消息处理超时({timeout.TotalSeconds}s)");
        }
    }
    #endregion

    /// <summary>
    /// 优雅销毁Actor,释放资源,退出协程,无内存泄漏
    /// </summary>
    public void Dispose()
    {
        IsAlive = false;
        ActorEventBus.OnActorEvent -= EnqueueEvent;
        _waitEvent.Signal(); // 唤醒挂起的协程,让循环正常退出
        _mailBoxQueue.Clear();
        GC.SuppressFinalize(this);
    }
}

/// <summary>
/// 玩家Actor子类,业务层扩展,完全复用基类核心逻辑
/// </summary>
public class PlayerActor : BaseActor
{
    public string PlayerName { get; set; }

    public PlayerActor(string actorId, string playerName) : base(actorId)
    {
        PlayerName = playerName;
    }
}

/// <summary>
/// 修复阻塞版:零GC 零锁 单等待者 自动重置 异步事件
/// 解决核心问题:WaitAsync分支缺失、Version绑定错误、Signal唤醒时序
/// </summary>
public class SingleWaiterAutoResetEvent : IValueTaskSource
{
    // 状态机:0=空闲(无等待/无信号) 1=等待中(协程挂起) 2=有信号(未消费)
    private const int STATE_IDLE = 0;
    private const int STATE_WAITING = 1;
    private const int STATE_SIGNALED = 2;

    private int _state = STATE_IDLE;
    private ManualResetValueTaskSourceCore<bool> _waitSource;
    private short _version; // 手动管理Version,避免续体错乱

    public SingleWaiterAutoResetEvent()
    {
        _waitSource = new ManualResetValueTaskSourceCore<bool>
        {
            RunContinuationsAsynchronously = true
        };
        _version = 0;
    }

    /// <summary>
    /// 等待信号(修复核心:补全IDLE分支,正确初始化ValueTask)
    /// </summary>
    public ValueTask WaitAsync()
    {
        // 原子操作:尝试从 空闲 → 等待中
        int oldState = Interlocked.CompareExchange(ref _state, STATE_WAITING, STATE_IDLE);

        if (oldState == STATE_SIGNALED)
        {
            // 场景1:已有待消费信号 → 直接完成任务,重置为空闲
            Interlocked.Exchange(ref _state, STATE_IDLE);
            _waitSource.SetResult(true);
            return new ValueTask(this, _version);
        }

        if (oldState == STATE_IDLE)
        {
            // 场景2:首次等待 → 初始化ValueTaskSource,返回绑定Version的ValueTask
            _waitSource.Reset(); // 确保重置,避免旧状态干扰
            _version++; // 版本号递增,防止续体复用
            return new ValueTask(this, _version);
        }

        // 场景3:并发等待(违反单等待者约束)
        ThrowConcurrencyViolation();
        return default; // 不可达,仅消除编译警告
    }

    /// <summary>
    /// 发送信号(修复核心:正确唤醒等待中的协程,保留信号时序)
    /// </summary>
    public void Signal()
    {
        while (true)
        {
            int currentState = Volatile.Read(ref _state);

            // 状态已为有信号 → 无需操作
            if (currentState == STATE_SIGNALED)
                return;

            // 尝试原子切换状态:
            // - 空闲 → 有信号
            // - 等待中 → 空闲(并唤醒)
            int newState = currentState == STATE_IDLE ? STATE_SIGNALED : STATE_IDLE;
            int oldState = Interlocked.CompareExchange(ref _state, newState, currentState);

            // CAS成功,退出循环
            if (oldState == currentState)
            {
                // 旧状态是等待中 → 唤醒协程
                if (oldState == STATE_WAITING)
                {
                    _waitSource.SetResult(true);
                }
                break;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取结果(修复核心:时序调整,先重置Source再重置状态)
    /// </summary>
    public void GetResult(short token)
    {
        try
        {
            // 检查版本号,防止非法调用
            if (token != _version)
                ThrowVersionMismatch();

            // 获取结果(若未完成会抛异常,符合ValueTask语义)
            _waitSource.GetResult(token);
        }
        finally
        {
            // 重置ValueTaskSource(先重置Source,再重置状态)
            _waitSource.Reset();
            // 自动重置为空闲状态
            Volatile.Write(ref _state, STATE_IDLE);
        }
    }

    #region IValueTaskSource接口实现(严格按规范)
    public ValueTaskSourceStatus GetStatus(short token)
    {
        if (token != _version)
            ThrowVersionMismatch();
        return _waitSource.GetStatus(token);
    }

    public void OnCompleted(Action<object?> continuation, object? state, short token, ValueTaskSourceOnCompletedFlags flags)
    {
        if (token != _version)
            ThrowVersionMismatch();
        _waitSource.OnCompleted(continuation, state, token, flags);
    }
    #endregion

    #region 异常辅助方法
    private static void ThrowConcurrencyViolation()
        => throw new InvalidOperationException("仅支持单协程WaitAsync!禁止并发调用");

    private static void ThrowVersionMismatch()
        => throw new InvalidOperationException("ValueTask版本不匹配,禁止重复调用GetResult");
    #endregion
}

对于同步队列可以使用 BlockingCollection<T> 是 .NET 框架中的高级集合类,专为多线程协作设计,核心特性包括:‌线程安全‌、‌阻塞操作、‌容量控制、‌取消支持‌


/// <summary>
/// .NET10 Actor基类 【十万Actor终极最优版】
/// ✅ 核心:有界BlockingCollection(容量1000) 内存可控永不溢出 + 原生阻塞唤醒零冗余
/// ✅ 零GC | 零锁 | 零内存泄漏 | 单协程串行消费 | 异步让出CPU | 优雅销毁
/// ✅ 十万Actor适配:内存固定可控,性能稳定,无OOM风险,游戏服务端百万并发标配
/// </summary>
public abstract class BaseActor : IDisposable
{
    #region 核心组件 - 十万Actor黄金配置:有界队列 容量=1000
    public string ActorId { get; }
    protected bool IsAlive { get; private set; } = true;
    private const int MAILBOX_CAPACITY = 1000; // 黄金容量阈值
    private readonly BlockingCollection<ActorEventArgs> _mailBoxQueue = new(MAILBOX_CAPACITY);
    private Task? _messageConsumeTask;
    #endregion

    #region 异步让出CPU 最优配置 (游戏服务端黄金值)
    private const int YIELD_THRESHOLD = 200; // 每次消费最多个
    private int _processedCount = 0; // 当前循环已消费多个个
    #endregion

    protected BaseActor(string actorId)
    {
        ActorId = actorId ?? throw new ArgumentNullException(nameof(actorId));
        ActorEventBus.OnActorEvent += EnqueueEvent;
        _messageConsumeTask = ConsumeMessageLoopAsync();
    }

    /// <summary>
    /// 消息入队:有界队列自动限流,生产者良性阻塞,零内存堆积
    /// </summary>
    private void EnqueueEvent(ActorEventArgs args)
    {
        if (!IsAlive || args.TargetActorId != ActorId || _mailBoxQueue.IsAddingCompleted)
            return;

        _mailBoxQueue.Add(args); // 队列满则自动阻塞生产者,完美削峰填谷
    }

    /// <summary>
    /// 核心消费循环:GetConsumingEnumerable 异步友好,零伪唤醒,零冗余
    /// </summary>
    private async Task ConsumeMessageLoopAsync()
    {
        foreach (var msgArgs in _mailBoxQueue.GetConsumingEnumerable()) // 核心
        {
            if (!IsAlive) break;
            try
            {
                await HandleActorEventAsync(msgArgs);
                _processedCount++;

                // 黄金组合:异步让出CPU,多Actor线程调度均衡,零GC零开销
                if (_processedCount >= YIELD_THRESHOLD)
                {
                    await ValueTask.Yield();
                    _processedCount = 0;
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Console.WriteLine($"【{ActorId}】消息处理异常: {ex.Message}");
            }
        }
    }

}

关于多线程中,避免轮询的一些知识点

c# 在线程taskasync/await 中,各是用什么控制其状态,例如:我需要在 一个while (true){}中控制其挂起状态,cpu=0%,也可以随时唤醒,避免轮询

线程(Thread)中的控制

对于传统线程,我们可以使用ManualResetEventAutoResetEventSemaphore等同步原语来阻塞线程,使其挂起(不占用CPU),并在需要时唤醒。

Task中的控制

Task通常用于线程池,我们也可以使用类似的同步原语,但更推荐使用异步的等待方式。

async/await中的控制

在async/await中,我们通常使用Task.Delay、Task.Yield等,但更常见的是使用异步信号量,如SemaphoreSlim、AsyncManualResetEvent(非内置,需自定义)等。

各方案对比表

场景 推荐方案 CPU占用 内存分配 复杂度 适用场景
线程暂停 ManualResetEvent 0% 简单 WinForms/WPF后台线程
Task暂停 SemaphoreSlim 0% 中等 线程池任务控制
async/await暂停 AsyncManualResetEvent(第三方库) 0% 中等 ASP.NET Core、异步业务
高频暂停恢复 ManualResetValueTaskSourceCore 0% 极低 游戏循环、高性能库
简单场景 TaskCompletionSource 0% 简单 简单异步控制

ManualResetValueTaskSourceCore 详解

ManualResetValueTaskSourceCore 是 .NET 中用于‌自定义异步操作‌的低级别结构,它实现了 IValueTaskSource 和 IValueTaskSource 接口,允许开发者通过手动设置状态来控制异步操作的完成,常用于高性能场景或封装现有异步模式。‌

在以上 async/await暂停 方案中,就是利用特性,当邮箱中无数据时设置其休眠,当邮箱中进入数据后设置其唤醒,从而达到了CPU≈0%的性能。

关键特性包括:‌
核心方法有

  • GetStatus(获取操作状态,参数为 token,返回 ValueTaskSourceStatus 枚举)、
  • OnCompleted(注册延续操作,参数包括 continuation、state、token 和 ValueTaskSourceOnCompletedFlags)、
  • Reset(重置结构以准备下一次操作)、
  • SetResult(成功完成操作并设置结果)
  • SetException(以异常完成操作,参数为 Exception);

属性方面,

  • RunContinuationsAsynchronously 控制延续执行方式(true 强制异步,false 允许同步),
  • Version 提供操作版本号用于同步。‌

游戏中buff处理

在现代游戏服务器中,Buff系统通常采用事件驱动 + 定时器 + 状态缓存的组合方案,既能保证实时性,又能支持大规模并发。

核心思想:将N个定时器的问题转化为N个时间槽中事件分发的问题,通过批量处理大幅提升性能。

时间轮(Time Wheel)是一种高效调度定时任务的算法,核心思想是将时间划分为固定槽位(Slot),通过指针周期性移动触发任务执行,时间复杂度为O(1),显著优于传统堆结构(O(nlogn))。

每个Actor独立定时器

如果每个Actor都有自己的定时器,那么一个游戏服务器中有十几万个定时器将带来灾难性的性能问题。

  • 内存开销:每个定时器约 80-100 字节
  • 线程池压力:定时器回调使用线程池
  • 上下文切换:大量定时器导致频繁线程切换
  • 内存开销高,cpu开销高

集中式时间轮(Time Wheel)

单时间轮服务所有Actor

  • 只有一个全局定时器
  • 所有十几万Actor共享同一个时间轮
  • 事件批量处理,减少上下文切换
  • 中大规模,内存开低,cpu开销中

分层时间轮

将时间轮按精度分成:秒级别,分钟级别,小时级别的时间轮,根据时间选择合适的时间轮即可。

  • 多个定时器,分组
  • 内存开销低,cpu开销低(因为分钟和小时的触发低)
  • 适合长短时混合的场景,最好长短时数量差不多的场景

分片时间轮

将Actor分组处理,每组Actor采用集中式时间轮方式管理,例如:将10万Actor分成10组,每个定时器处理1万个Actor的buff,这样合理分组后就可以处理超大规模buff问题了。

  • 适合超大规模,集中式时间轮容易出现瓶颈
  • 内存开销中比单个高,cpu开销低(因为少了)
  • 可以将 分片时间轮+分层时间轮 混合处理,其中一个分片采用小时级别,一个分片采用分钟级别,其他几个分片采用秒级别,这样更灵活更节省资源。

非玩家角色的逻辑AI处理

经典的MMO游戏AI设计问题。

在基于Actor模型的游戏服务器中,为了避免每个Actor都使用独立的定时器(以及由此带来的性能问题),通常会将需要定时执行的逻辑(如仇恨判断、追击、游荡、攻击等)抽取到专门的系统(或称为管理器、服务)中集中处理。这些系统使用少量的定时器(例如一个或多个时间轮)来驱动,处理大量怪物的AI逻辑。

这里提出一种相对简单且高效的设计:

  • 使用一个中心化的AI管理器(AIManager),它负责管理所有被激活的怪物AI。
  • 怪物被激活的条件:当玩家移动时,检查玩家周围一定范围内的怪物,将这些怪物注册到AIManager中。
  • AIManager使用一个定时器(例如每秒10次)来更新所有已激活怪物的AI(包括仇恨判断、移动、攻击等)。
  • 怪物在未被激活时,不进行任何AI计算。
  • 怪物被激活后,如果在接下来的一段时间内没有玩家在附近,则将其从AIManager中移除(休眠)。

几种实现方式与对比

实现方式 核心特点 适用场景
怪物自轮询模式 怪物Actor内置心跳,自己触发AI决策与状态变更 中小型游戏,逻辑简单,减少消息传递开销
定时器+Actor+邮箱 决策与执行分离,异步消息,线程安全 大型MMORPG、高并发游戏服务器,追求低延迟与可扩展性
事件驱动+状态机 由外部事件(如玩家进入视野)触发AI决策,而非定时轮询 对实时性要求极高的动作游戏,减少无效计算
混合模式 关键行为(攻击)用定时器,次要行为(游荡)用事件触发 平衡性能与实时性,常见于MOBA/ARPG游戏

定时器驱动AI决策

  • 为怪物注册专门的定时任务(如 100ms/200ms 心跳),由全局定时器系统(如时间轮)统一管理
  • 定时触发 AI 逻辑:仇恨判断(更新仇恨列表、选择目标)、追击逻辑(路径计算、移动决策)、游荡行为(随机移动、巡逻点切换)、攻击判定(攻击间隔检查、技能选择)
  • 决策结果不直接修改怪物状态,而是生成状态变更指令(如ChangeState(Chase)、AttackTarget(Player123))

邮箱消息传递指令

  • 每个怪物作为独立 Actor,拥有专属邮箱(消息队列)
  • AI 决策模块将状态变更指令封装为消息,发送到怪物 Actor 的邮箱
  • 消息异步处理,避免共享状态竞争,保证线程安全

Actor 执行状态变更

  • 怪物 Actor 从邮箱中取出消息并按序处理
  • 执行最终状态变更:更新移动目标、播放动画、发起攻击、同步状态到客户端等
  • 状态变更完成后,可反馈结果给 AI 决策模块,形成闭环

「定时器+Actor+邮箱」 极简实现源码

using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace GameMonsterAI
{
    // ===================== 核心枚举定义 - 状态/消息类型 =====================
    /// <summary>
    /// 怪物AI核心状态(对应业务行为)
    /// </summary>
    public enum MonsterState
    {
        Idle = 0,    // 空闲
        Wander = 1,  // 游荡/巡逻
        Chase = 2,   // 追击目标
        Attack = 3   // 攻击目标
    }

    /// <summary>
    /// 邮箱消息类型(AI决策结果的指令载体)
    /// </summary>
    public enum MonsterMsgType
    {
        UpdateHate,  // 更新仇恨列表
        DoWander,    // 执行游荡行为
        DoChase,     // 执行追击行为
        DoAttack,    // 执行攻击行为
        ResetIdle    // 重置为空闲状态
    }

    // ===================== 数据实体 - 消息/仇恨目标 =====================
    /// <summary>
    /// 怪物Actor的【邮箱消息实体】- 所有状态变更都通过该消息传递,线程安全
    /// </summary>
    public class MonsterMailMsg
    {
        public MonsterMsgType MsgType { get; set; }
        public int TargetPlayerId { get; set; } // 仇恨目标玩家ID
        public float HateValue { get; set; }    // 仇恨值
        public (float X, float Y) TargetPos { get; set; } // 目标坐标
        public (float X, float Y) WanderPos { get; set; } // 游荡目标坐标
    }

    /// <summary>
    /// 仇恨目标实体 - 存储玩家仇恨相关数据
    /// </summary>
    public class HateTarget
    {
        public int PlayerId { get; set; }
        public float HateValue { get; set; }
        public (float X, float Y) PlayerPos { get; set; }
    }

    // ===================== 核心核心 - 怪物Actor类(带专属邮箱) =====================
    /// <summary>
    /// 怪物Actor【核心类】
    /// 1. 每个怪物是一个独立Actor实例
    /// 2. 拥有【专属线程安全的邮箱(消息队列)】,所有状态变更指令都投递到邮箱
    /// 3. 独立的消息消费线程,异步执行状态变更,无锁竞争
    /// 4. 只做【状态执行】,不做AI决策,完美解耦
    /// </summary>
    public class MonsterActor
    {
        // 基础属性
        public int MonsterId { get; private set; }
        public (float X, float Y) CurrentPos { get; private set; }
        public MonsterState CurrentState { get; private set; } = MonsterState.Idle;
        public float AttackRange { get; private set; } = 2.0f;  // 攻击范围
        public float ChaseRange { get; private set; } = 10.0f;  // 追击范围
        public float AttackCd { get; private set; } = 1.5f;     // 攻击CD(秒)
        public float LastAttackTime { get; private set; } = 0;  // 上次攻击时间

        // Actor核心:【专属邮箱】- 线程安全的消息队列,所有AI决策指令都发往这里
        private readonly ConcurrentQueue<MonsterMailMsg> _mailBox = new();
        // 仇恨列表 - Actor内部维护的核心数据
        private readonly ConcurrentDictionary<int, HateTarget> _hateTargets = new();
        // 消息消费线程的停止信号
        private readonly CancellationTokenSource _cts = new();
        // 随机数-游荡坐标生成
        private readonly Random _random = new();

        public MonsterActor(int monsterId, float initX, float initY)
        {
            MonsterId = monsterId;
            CurrentPos = (initX, initY);
            // 启动Actor的【邮箱消息消费线程】- 持续消费消息,执行状态变更
            Task.Run(ProcessMailBoxAsync, _cts.Token);
        }

        #region 对外API - 投递消息到邮箱(AI决策模块调用)
        /// <summary>
        /// 投递消息到怪物的专属邮箱 - 外部唯一的状态变更入口
        /// </summary>
        public void SendMailToActor(MonsterMailMsg msg)
        {
            _mailBox.Enqueue(msg);
            Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】邮箱收到消息:{msg.MsgType},当前邮箱消息数:{_mailBox.Count}");
        }
        #endregion

        #region 核心内部逻辑 - 消费邮箱消息,执行最终的状态变更
        /// <summary>
        /// 异步消费邮箱消息 - Actor的核心工作方法
        /// 所有AI决策的结果,最终都在这里执行状态变更,无任何决策逻辑
        /// </summary>
        private async Task ProcessMailBoxAsync()
        {
            while (!_cts.Token.IsCancellationRequested)
            {
                if (_mailBox.TryDequeue(out var msg))
                {
                    // 根据消息类型执行对应的状态变更
                    switch (msg.MsgType)
                    {
                        case MonsterMsgType.UpdateHate:
                            UpdateHateList(msg);
                            break;
                        case MonsterMsgType.DoWander:
                            DoWanderAction(msg.WanderPos);
                            break;
                        case MonsterMsgType.DoChase:
                            DoChaseAction(msg.TargetPlayerId, msg.TargetPos);
                            break;
                        case MonsterMsgType.DoAttack:
                            DoAttackAction(msg.TargetPlayerId);
                            break;
                        case MonsterMsgType.ResetIdle:
                            ResetToIdle();
                            break;
                    }
                }
                await Task.Delay(10); // 降低CPU占用,不影响消息处理实时性
            }
        }
        #endregion

        #region 状态变更具体实现 - 纯执行逻辑,无决策
        // 更新仇恨列表(玩家攻击/靠近都会触发仇恨值增减)
        private void UpdateHateList(MonsterMailMsg msg)
        {
            if (_hateTargets.ContainsKey(msg.TargetPlayerId))
            {
                _hateTargets[msg.TargetPlayerId].HateValue += msg.HateValue;
                _hateTargets[msg.TargetPlayerId].PlayerPos = msg.TargetPos;
            }
            else
            {
                _hateTargets.TryAdd(msg.TargetPlayerId, new HateTarget
                {
                    PlayerId = msg.TargetPlayerId,
                    HateValue = msg.HateValue,
                    PlayerPos = msg.TargetPos
                });
            }
            Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】仇恨更新:玩家{msg.TargetPlayerId},仇恨值={msg.HateValue},当前仇恨目标数={_hateTargets.Count}");
        }

        // 执行游荡行为 - 随机移动、状态变更
        private void DoWanderAction((float X, float Y) wanderPos)
        {
            if (CurrentState != MonsterState.Wander)
            {
                CurrentState = MonsterState.Wander;
                Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】状态变更:{MonsterState.Idle} → {MonsterState.Wander}");
            }
            CurrentPos = wanderPos;
            Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】游荡到坐标:X={CurrentPos.X:F1}, Y={CurrentPos.Y:F1}");
        }

        // 执行追击行为 - 向目标移动、状态变更
        private void DoChaseAction(int targetPlayerId, (float X, float Y) targetPos)
        {
            if (CurrentState != MonsterState.Chase)
            {
                CurrentState = MonsterState.Chase;
                Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】状态变更:{CurrentState} → {MonsterState.Chase},追击目标:玩家{targetPlayerId}");
            }
            // 模拟向目标移动(实际项目替换为寻路逻辑)
            CurrentPos = ((CurrentPos.X + targetPos.X) / 2, (CurrentPos.Y + targetPos.Y) / 2);
            Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】追击移动到:X={CurrentPos.X:F1}, Y={CurrentPos.Y:F1},目标坐标:X={targetPos.X:F1}, Y={targetPos.Y:F1}");
        }

        // 执行攻击行为 - 攻击判定、CD校验、状态变更
        private void DoAttackAction(int targetPlayerId)
        {
            var now = (float)DateTime.Now.TimeOfDay.TotalSeconds;
            if (now - LastAttackTime < AttackCd)
            {
                Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】攻击CD中,剩余:{(AttackCd - (now - LastAttackTime)):F1}秒");
                return;
            }

            if (CurrentState != MonsterState.Attack)
            {
                CurrentState = MonsterState.Attack;
                Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】状态变更:{CurrentState} → {MonsterState.Attack},攻击目标:玩家{targetPlayerId}");
            }
            LastAttackTime = now;
            Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】攻击命中!玩家{targetPlayerId} 受到伤害,攻击CD重置为{AttackCd}秒");
        }

        // 重置为空闲状态
        private void ResetToIdle()
        {
            if (CurrentState != MonsterState.Idle)
            {
                Console.WriteLine($"【怪物{MonsterId}】状态变更:{CurrentState} → {MonsterState.Idle},仇恨清空");
                CurrentState = MonsterState.Idle;
                _hateTargets.Clear();
            }
        }
        #endregion

        #region 对外提供状态查询(AI决策模块调用,只读,无修改)
        /// <summary>
        /// 获取当前仇恨列表(供AI决策层做仇恨判断,只读)
        /// </summary>
        public ConcurrentDictionary<int, HateTarget> GetHateTargets() => _hateTargets;
        /// <summary>
        /// 获取当前状态(供AI决策层判断,只读)
        /// </summary>
        public MonsterState GetCurrentState() => CurrentState;
        /// <summary>
        /// 获取当前坐标(供AI决策层计算,只读)
        /// </summary>
        public (float X, float Y) GetCurrentPos() => CurrentPos;
        #endregion

        /// <summary>
        /// 生成随机游荡坐标(AI决策层调用)
        /// </summary>
        public (float X, float Y) GetRandomWanderPos()
        {
            return (CurrentPos.X + _random.Next(-3, 4), CurrentPos.Y + _random.Next(-3, 4));
        }

        /// <summary>
        /// 停止Actor
        /// </summary>
        public void Stop()
        {
            _cts.Cancel();
        }
    }

    // ===================== 独立AI决策模块(核心定时器驱动) =====================
    /// <summary>
    /// 怪物AI决策中心【纯决策层】
    /// ✅ 无任何状态,无任何Actor状态修改逻辑
    /// ✅ 仅通过【定时器】定时触发决策计算
    /// ✅ 决策结果仅做一件事:封装成消息 → 投递到怪物Actor的邮箱
    /// ✅ 完美解耦:决策层与执行层完全分离,可独立扩展/修改AI逻辑
    /// </summary>
    public static class MonsterAIDecisionCenter
    {
        private static Timer _timerHateChase; // 仇恨判断+追击决策 定时器 (200ms - 中等优先级)
        private static Timer _timerAttack;     // 攻击决策 定时器 (100ms - 最高优先级,攻击需要最高实时性)
        private static Timer _timerWander;     // 游荡决策 定时器 (500ms - 最低优先级,节省CPU)
        private static MonsterActor _monster;  // 关联的怪物Actor

        /// <summary>
        /// 启动AI决策定时器(核心入口)
        /// 分层频率设计:游戏性能优化的核心最佳实践
        /// </summary>
        public static void StartAIDecisionTimer(MonsterActor monster)
        {
            _monster = monster;
            // 100ms 定时器:攻击决策 → 最高优先级,攻击需要精准判定
            _timerAttack = new Timer(DoAttackDecision, null, 0, 100);
            // 200ms 定时器:仇恨判断+追击决策 → 中等优先级,仇恨更新/追击范围判定
            _timerHateChase = new Timer(DoHateChaseDecision, null, 0, 200);
            // 500ms 定时器:游荡决策 → 最低优先级,非战斗状态,降低CPU消耗
            _timerWander = new Timer(DoWanderDecision, null, 0, 500);
        }

        /// <summary>
        /// 决策逻辑1:仇恨判断 + 追击决策 (200ms)
        /// 核心:筛选最高仇恨目标、判断是否超出追击范围、是否需要追击/重置空闲
        /// </summary>
        private static void DoHateChaseDecision(object state)
        {
            var hateTargets = _monster.GetHateTargets();
            if (hateTargets.Count == 0) return;

            // 仇恨判断核心逻辑:筛选【仇恨值最高】的玩家作为目标(游戏通用仇恨规则)
            HateTarget topHateTarget = null;
            foreach (var target in hateTargets.Values)
            {
                if (topHateTarget == null || target.HateValue > topHateTarget.HateValue)
                {
                    topHateTarget = target;
                }
            }

            if (topHateTarget == null || topHateTarget.HateValue < 10) // 仇恨阈值:低于10不追击
            {
                _monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg { MsgType = MonsterMsgType.ResetIdle });
                return;
            }

            // 计算与目标的距离,判断是否在追击范围内
            var monsterPos = _monster.GetCurrentPos();
            var distance = MathF.Sqrt(MathF.Pow(topHateTarget.PlayerPos.X - monsterPos.X, 2) +
                                      MathF.Pow(topHateTarget.PlayerPos.Y - monsterPos.Y, 2));

            if (distance > _monster.ChaseRange)
            {
                _monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg { MsgType = MonsterMsgType.ResetIdle });
            }
            else if (distance > _monster.AttackRange)
            {
                // 超出攻击范围 → 执行追击
                _monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg
                {
                    MsgType = MonsterMsgType.DoChase,
                    TargetPlayerId = topHateTarget.PlayerId,
                    TargetPos = topHateTarget.PlayerPos
                });
            }
        }

        /// <summary>
        /// 决策逻辑2:攻击决策 (100ms) - 最高优先级
        /// 核心:判断是否有仇恨目标、是否在攻击范围内、是否满足攻击CD → 投递攻击消息
        /// </summary>
        private static void DoAttackDecision(object state)
        {
            var hateTargets = _monster.GetHateTargets();
            if (hateTargets.Count == 0) return;

            var topHateTarget = hateTargets.Values.MaxBy(t => t.HateValue);
            var monsterPos = _monster.GetCurrentPos();
            var distance = MathF.Sqrt(MathF.Pow(topHateTarget.PlayerPos.X - monsterPos.X, 2) +
                                      MathF.Pow(topHateTarget.PlayerPos.Y - monsterPos.Y, 2));

            // 核心攻击判定:在攻击范围内 + 仇恨值达标
            if (distance <= _monster.AttackRange && topHateTarget.HateValue >= 10)
            {
                _monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg
                {
                    MsgType = MonsterMsgType.DoAttack,
                    TargetPlayerId = topHateTarget.PlayerId
                });
            }
        }

        /// <summary>
        /// 决策逻辑3:游荡决策 (500ms) - 最低优先级
        /// 核心:只有【空闲状态】才会触发游荡,有仇恨目标时自动停止 → 投递游荡消息
        /// </summary>
        private static void DoWanderDecision(object state)
        {
            if (_monster.GetCurrentState() == MonsterState.Idle && _monster.GetHateTargets().Count == 0)
            {
                _monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg
                {
                    MsgType = MonsterMsgType.DoWander,
                    WanderPos = _monster.GetRandomWanderPos()
                });
            }
        }

        /// <summary>
        /// 停止所有定时器
        /// </summary>
        public static void StopAllTimer()
        {
            _timerAttack?.Dispose();
            _timerHateChase?.Dispose();
            _timerWander?.Dispose();
        }
    }

    // ===================== 程序入口 - 测试运行 =====================
    internal class Program
    {
        static async Task Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("===== .NET 10 怪物AI启动 (Actor+定时器+邮箱消息) =====");
            Console.WriteLine("核心逻辑:定时器驱动AI决策 → 邮箱消息传递指令 → Actor执行状态变更\n");

            // 1. 创建怪物Actor实例(ID=1,初始坐标X=0,Y=0)
            var monster = new MonsterActor(1, 0, 0);

            // 2. 启动AI决策定时器(核心:定时器开始驱动所有AI逻辑)
            MonsterAIDecisionCenter.StartAIDecisionTimer(monster);

            // 3. 模拟业务场景:玩家1001进入怪物视野,攻击怪物 → 产生仇恨值
            Console.WriteLine("\n【模拟事件】玩家1001攻击怪物,添加仇恨值...");
            monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg
            {
                MsgType = MonsterMsgType.UpdateHate,
                TargetPlayerId = 1001,
                HateValue = 50,
                TargetPos = (3, 2) // 玩家初始坐标
            });

            // 4. 模拟:3秒后玩家1001移动坐标,持续产生仇恨
            await Task.Delay(3000);
            Console.WriteLine("\n【模拟事件】玩家1001移动并再次攻击,追加仇恨值...");
            monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg
            {
                MsgType = MonsterMsgType.UpdateHate,
                TargetPlayerId = 1001,
                HateValue = 20,
                TargetPos = (1, 1) // 玩家靠近坐标
            });

            // 5. 模拟:8秒后玩家远离,超出追击范围
            await Task.Delay(5000);
            Console.WriteLine("\n【模拟事件】玩家1001远离怪物,超出追击范围...");
            monster.SendMailToActor(new MonsterMailMsg
            {
                MsgType = MonsterMsgType.UpdateHate,
                TargetPlayerId = 1001,
                HateValue = 0,
                TargetPos = (20, 20) // 玩家远离坐标
            });

            // 6. 运行一段时间后停止
            await Task.Delay(3000);
            Console.WriteLine("\n===== 怪物AI停止 =====");
            MonsterAIDecisionCenter.StopAllTimer();
            monster.Stop();

            Console.ReadLine();
        }
    }
}

事件驱动 + 状态机

「定时器轮询 + Actor + 邮箱消息」 方案,和 「事件驱动 + 有限状态机(FSM)」 方案,是游戏怪物AI的两大主流最优方案,二者可以互补、甚至混合使用,完全匹配非玩家角色的AI需求(仇恨判断、怪物追击、怪物游荡、怪物攻击等)。

定时器轮询 + Actor + 邮箱消息 事件驱动 + 有限状态机(FSM)
核心模式主动轮询 → 定时器每隔固定时间,不管有没有变化,都主动计算AI逻辑 核心模式被动响应 → 完全抛弃定时器,只有发生「具体游戏事件」时才触发AI决策,无事件则零计算、零CPU消耗
行为管控:通过「邮箱消息指令」驱动状态变更,状态流转分散在消息处理中 行为管控:通过「状态机」统一管控所有状态,状态的切换、进入、退出、行为逻辑全部标准化、集中化管理
核心优点:逻辑简单、实时性稳定、适合高并发批量怪物、状态变更解耦彻底 核心优点:极致性能(无无效轮询)、状态流转绝对可控、逻辑闭环清晰、适合对性能要求极高/怪物数量极多的大型游戏
核心缺点:存在「无效轮询」(比如怪物游荡时,定时器依然在跑,哪怕没有任何玩家)、CPU消耗相对高一点 核心缺点:需要提前梳理所有游戏事件、状态切换规则要提前定义,前期设计成本稍高

「事件驱动 + 状态机」 极简实现源码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

namespace GameMonsterAI_EventFSM
{
    // ===================== 核心枚举定义(状态+事件,完美匹配你的需求) =====================
    public enum MonsterState
    {
        Idle = 0,    // 空闲
        Wander = 1,  // 游荡/巡逻
        Chase = 2,   // 追击目标
        Attack = 3   // 攻击目标
    }

    public enum GameEventType
    {
        PlayerEnterVision,    // 玩家进入怪物视野
        PlayerLeaveVision,    // 玩家离开怪物视野
        PlayerAttackMonster,  // 玩家攻击怪物【仇恨核心事件】
        PlayerMove,           // 玩家移动【追击核心事件】
        MonsterOutChaseRange, // 怪物超出追击范围【复位核心事件】
        None
    }

    // ===================== 数据实体 =====================
    public class HateTarget
    {
        public int PlayerId { get; set; }
        public float HateValue { get; set; }
        public (float X, float Y) PlayerPos { get; set; }
    }

    public class GameEvent
    {
        public GameEventType EventType { get; set; }
        public int PlayerId { get; set; }
        public float HateValue { get; set; }
        public (float X, float Y) TargetPos { get; set; }
    }

    // ===================== 【核心】有限状态机(FSM) 基类 =====================
    public abstract class BaseState
    {
        protected Monster Monster;
        public MonsterState StateType { get; protected set; }

        public BaseState(Monster monster, MonsterState stateType)
        {
            Monster = monster;
            StateType = stateType;
        }

        public abstract void OnEnter();
        public abstract void OnExecute();
        public abstract void OnExit();
    }

    // ===================== 怪物4大状态具体实现 =====================
    /// <summary>
    /// 空闲状态 - 修复逻辑BUG:无仇恨→游荡,有仇恨→追击(正确逻辑)
    /// </summary>
    public class IdleState : BaseState
    {
        public IdleState(Monster monster) : base(monster, MonsterState.Idle) { }

        public override void OnEnter()
        {
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】-> 进入状态:{MonsterState.Idle} | 仇恨清空、无目标、回到出生点");
            Monster.CurrentPos = Monster.BornPos;
            Monster.HateTargets.Clear();
        }

        public override void OnExecute()
        {
            // ✅ 修复逻辑BUG:无仇恨目标 → 切换游荡;有仇恨目标 → 切换追击
            if (Monster.HateTargets.Count == 0)
            {
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Wander);
            }
            else if (Monster.GetTopHateTarget() != null)
            {
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Chase);
            }
        }

        public override void OnExit()
        {
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】<- 退出状态:{MonsterState.Idle}");
        }
    }

    public class WanderState : BaseState
    {
        private readonly Random _random = new Random();
        private (float X, float Y) _wanderTargetPos;

        public WanderState(Monster monster) : base(monster, MonsterState.Wander) { }

        public override void OnEnter()
        {
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】-> 进入状态:{MonsterState.Wander} | 开始随机游荡");
            _wanderTargetPos = GetRandomWanderPos();
        }

        public override void OnExecute()
        {
            // 游荡移动逻辑
            Monster.CurrentPos = (
                MathF.Round((Monster.CurrentPos.X + _wanderTargetPos.X) / 2, 1),
                MathF.Round((Monster.CurrentPos.Y + _wanderTargetPos.Y) / 2, 1)
            );
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】游荡中 → 坐标:({Monster.CurrentPos.X},{Monster.CurrentPos.Y})");

            // 有仇恨目标 立即切换追击
            if (Monster.HateTargets.Count > 0 && Monster.GetTopHateTarget() != null)
            {
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Chase);
            }
            // 到达游荡点 生成新目标
            else if (MathF.Abs(Monster.CurrentPos.X - _wanderTargetPos.X) < 0.5f &&
                     MathF.Abs(Monster.CurrentPos.Y - _wanderTargetPos.Y) < 0.5f)
            {
                _wanderTargetPos = GetRandomWanderPos();
            }
        }

        public override void OnExit()
        {
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】<- 退出状态:{MonsterState.Wander}");
        }

        private (float X, float Y) GetRandomWanderPos()
        {
            return (
                Monster.BornPos.X + _random.Next(-3, 4),
                Monster.BornPos.Y + _random.Next(-3, 4)
            );
        }
    }

    public class ChaseState : BaseState
    {
        private HateTarget _target;

        public ChaseState(Monster monster) : base(monster, MonsterState.Chase) { }

        public override void OnEnter()
        {
            _target = Monster.GetTopHateTarget();
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】-> 进入状态:{MonsterState.Chase} | 锁定仇恨目标:玩家{_target.PlayerId},仇恨值:{_target.HateValue}");
        }

        public override void OnExecute()
        {
            if (_target == null)
            {
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Idle);
                return;
            }

            var distance = Monster.CalcDistance(Monster.CurrentPos, _target.PlayerPos);
            Monster.CurrentPos = (
                MathF.Round((Monster.CurrentPos.X + _target.PlayerPos.X) / 2, 1),
                MathF.Round((Monster.CurrentPos.Y + _target.PlayerPos.Y) / 2, 1)
            );
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】追击玩家{_target.PlayerId} → 坐标:({Monster.CurrentPos.X},{Monster.CurrentPos.Y}) | 距离目标:{distance:F1}m");

            if (distance <= Monster.AttackRange)
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Attack);
            else if (distance > Monster.ChaseRange)
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Idle);

            _target = Monster.GetTopHateTarget();
        }

        public override void OnExit()
        {
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】<- 退出状态:{MonsterState.Chase}");
        }
    }

    public class AttackState : BaseState
    {
        private HateTarget _target;
        private float _lastAttackTime;

        public AttackState(Monster monster) : base(monster, MonsterState.Attack) { }

        public override void OnEnter()
        {
            _target = Monster.GetTopHateTarget();
            _lastAttackTime = 0;
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】-> 进入状态:{MonsterState.Attack} | 攻击目标:玩家{_target.PlayerId},攻击范围:{Monster.AttackRange}m");
        }

        public override void OnExecute()
        {
            if (_target == null)
            {
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Idle);
                return;
            }

            var distance = Monster.CalcDistance(Monster.CurrentPos, _target.PlayerPos);
            var now = (float)DateTime.Now.TimeOfDay.TotalSeconds;

            if (distance > Monster.AttackRange)
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Chase);
            else if (distance > Monster.ChaseRange)
                Monster.StateMachine.ChangeState(MonsterState.Idle);
            else if (now - _lastAttackTime >= Monster.AttackCD)
            {
                Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】攻击命中玩家{_target.PlayerId}!造成伤害 | 攻击CD:{Monster.AttackCD}s");
                _lastAttackTime = now;
            }
            else
            {
                Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】攻击CD中 → 剩余:{(Monster.AttackCD - (now - _lastAttackTime)):F1}s");
            }
        }

        public override void OnExit()
        {
            Console.WriteLine($"【怪物{Monster.Id}】<- 退出状态:{MonsterState.Attack}");
        }
    }

    // ===================== 【核心修复】状态机管理器 - 补全 RegisterState 方法 =====================
    public class MonsterStateMachine
    {
        private readonly Monster _monster;
        private readonly Dictionary<MonsterState, BaseState> _states = new Dictionary<MonsterState, BaseState>();
        private BaseState _currentState;

        public MonsterStateMachine(Monster monster)
        {
            _monster = monster;
            // 注册怪物的4个核心状态
            RegisterState(new IdleState(_monster));
            RegisterState(new WanderState(_monster));
            RegisterState(new ChaseState(_monster));
            RegisterState(new AttackState(_monster));
        }

        // ✅ 完整实现:注册状态的核心方法
        private void RegisterState(BaseState state)
        {
            if (!_states.ContainsKey(state.StateType))
            {
                _states.Add(state.StateType, state);
            }
        }

        // 状态切换核心方法
        public void ChangeState(MonsterState newStateType)
        {
            if (_currentState != null && _currentState.StateType == newStateType) return;

            _currentState?.OnExit();
            _currentState = _states[newStateType];
            _currentState.OnEnter();
        }

        public void ExecuteCurrentState()
        {
            _currentState?.OnExecute();
        }

        public MonsterState GetCurrentState() => _currentState?.StateType ?? MonsterState.Idle;
    }

    // ===================== 怪物主类(事件驱动 + 状态机 整合) =====================
    public class Monster
    {
        public int Id { get; set; }
        public (float X, float Y) BornPos { get; set; }
        public (float X, float Y) CurrentPos { get; set; }
        public float AttackRange { get; set; } = 2.0f;
        public float ChaseRange { get; set; } = 10.0f;
        public float AttackCD { get; set; } = 1.5f;

        public Dictionary<int, HateTarget> HateTargets { get; set; } = new();
        public MonsterStateMachine StateMachine { get; set; }

        public Monster(int id, float bornX, float bornY)
        {
            Id = id;
            BornPos = (bornX, bornY);
            CurrentPos = BornPos;
            StateMachine = new MonsterStateMachine(this);
            StateMachine.ChangeState(MonsterState.Idle);
        }

        // 事件驱动唯一入口
        public void HandleGameEvent(GameEvent gameEvent)
        {
            switch (gameEvent.EventType)
            {
                case GameEventType.PlayerAttackMonster:
                    UpdateHateTarget(gameEvent.PlayerId, gameEvent.HateValue, gameEvent.TargetPos);
                    break;
                case GameEventType.PlayerMove:
                    UpdateTargetPos(gameEvent.PlayerId, gameEvent.TargetPos);
                    break;
                case GameEventType.PlayerLeaveVision:
                    HateTargets.Remove(gameEvent.PlayerId);
                    break;
                case GameEventType.MonsterOutChaseRange:
                    HateTargets.Clear();
                    break;
                case GameEventType.PlayerEnterVision:
                    AddHateTarget(gameEvent.PlayerId, 5, gameEvent.TargetPos);
                    break;
            }
            StateMachine.ExecuteCurrentState();
        }

        #region 仇恨核心逻辑
        public void AddHateTarget(int playerId, float hateValue, (float X, float Y) pos)
        {
            if (!HateTargets.ContainsKey(playerId))
            {
                HateTargets.Add(playerId, new HateTarget { PlayerId = playerId, HateValue = hateValue, PlayerPos = pos });
            }
        }

        public void UpdateHateTarget(int playerId, float hateValue, (float X, float Y) pos)
        {
            if (HateTargets.ContainsKey(playerId))
            {
                HateTargets[playerId].HateValue += hateValue;
                HateTargets[playerId].PlayerPos = pos;
            }
            else
            {
                AddHateTarget(playerId, hateValue, pos);
            }
            Console.WriteLine($"【怪物{Id}】仇恨更新 → 玩家{playerId},当前仇恨值:{HateTargets[playerId].HateValue}");
        }

        public void UpdateTargetPos(int playerId, (float X, float Y) pos)
        {
            if (HateTargets.ContainsKey(playerId))
            {
                HateTargets[playerId].PlayerPos = pos;
            }
        }

        public HateTarget GetTopHateTarget()
        {
            return HateTargets.Count == 0 ? null : HateTargets.Values.OrderByDescending(t => t.HateValue).First();
        }
        #endregion

        public float CalcDistance((float X, float Y) a, (float X, float Y) b)
        {
            return MathF.Sqrt(MathF.Pow(b.X - a.X, 2) + MathF.Pow(b.Y - a.Y, 2));
        }
    }

    // ===================== 程序入口 - 测试运行 =====================
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("===== .NET10 怪物AI启动【事件驱动 + 有限状态机(FSM)】 =====");
            Console.WriteLine("核心逻辑:游戏事件触发AI决策 → 状态机统一管控状态 → 执行怪物行为");
            Console.WriteLine("核心特性:零定时器、零轮询、零无效计算、状态流转绝对可控\n");

            var monster = new Monster(1, 0, 0);

            Console.WriteLine("===== 模拟游戏事件开始 =====");
            // 事件1:玩家1001进入视野 → 初始化仇恨
            monster.HandleGameEvent(new GameEvent
            {
                EventType = GameEventType.PlayerEnterVision,
                PlayerId = 1001,
                TargetPos = (3, 2)
            });
            System.Threading.Thread.Sleep(1000);

            // 事件2:玩家攻击怪物 → 仇恨叠加,切换追击
            monster.HandleGameEvent(new GameEvent
            {
                EventType = GameEventType.PlayerAttackMonster,
                PlayerId = 1001,
                HateValue = 50,
                TargetPos = (3, 2)
            });
            System.Threading.Thread.Sleep(2000);

            // 事件3:玩家移动靠近 → 进入攻击范围,切换攻击
            monster.HandleGameEvent(new GameEvent
            {
                EventType = GameEventType.PlayerMove,
                PlayerId = 1001,
                TargetPos = (1, 1)
            });
            System.Threading.Thread.Sleep(3000);

            // 事件4:玩家远离 → 超出范围,复位空闲
            monster.HandleGameEvent(new GameEvent
            {
                EventType = GameEventType.PlayerMove,
                PlayerId = 1001,
                TargetPos = (20, 20)
            });
            monster.HandleGameEvent(new GameEvent
            {
                EventType = GameEventType.MonsterOutChaseRange,
                PlayerId = 1001
            });

            Console.WriteLine("\n===== 模拟游戏事件结束 =====");
            Console.WriteLine($"【最终状态】怪物{monster.Id} 当前状态:{monster.StateMachine.GetCurrentState()}");
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

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