c#的源代码生成器SourceGenerator

简介 微软在 .NET 5 中引入了 Source Generator 的新特性,利用 Source Generator 我们可以在应用编译期间根据当前编译信息动态生成代码,而且可以在我们的 C# 代码中直接引用动态生成的代码,从而大大减少重复代码。 前面我们介绍过Emit和表达式树,本篇讲到的源代码生成器也是同样一个动态代码生成方案,他们之间的区别: Source Generators在...

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C#的表达式树(System.Linq.Expressions)

概述 在C#编程中,表达式树(Expression)是一种数据结构,表达式树也称表达式目录树,是将代码以一种抽象的方式表示成一个对象树,树中每个节点本身都是一个表达式。表达式树不是可执行代码,它是一种数据结构。但是可以利用LambdaExpression类的派生类Expression<TDelegate>将表达式树转化成可执行的Lambda表达式的委托,当然也可以将Lambda表...

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C#的System.Reflection.Emit教程 - 显著改善反射性能

第一部分:Emit介绍 Emit 是开发者在掌握反射的使用后,进阶需要的知识,它能显著的改善因反射带来的性能影响。 Emit 是一种动态生成IL代码的技术,通过使用 System.Reflection.Emit 命名空间中的类,可以在运行时创建和修改程序集、类型和方法。 Emit 技术通常用于解决需要在运行时动态生成代码的特定场景,例如在ORM(对象关系映射)框架中动态创建实体类,或者在AO...

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.NET 高性能和零开销指南

背景 2008 年前后的 Midori 项目试图构建一个以 .NET 为用户态基础的操作系统,在这个项目中有很多让 CLR 以及 C# 的类型系统向着适合系统编程的方向改进的探索,虽然项目最终没有面世,但是积累了很多的成果。近些年由于 .NET 团队在高性能和零开销设施上的需要,从 2017 年开始,这些成果逐渐被加入 CLR 和 C# 中,从而能够让 .NET 团队将原先大量的 C++ 基...

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C#反射时调用GetValue/SetValue方法时的拆箱和装箱操作

什么是拆箱和装箱操作 .NET的类型分为两种,一种是值类型,另一种是引用类型。这两个类型的本质区别,值类型数据是分配在栈中,而引用类型数据分配在堆上。 装箱操作: 值类型转化成引用类型; 拆箱操作: 引用类型转化为值类型。 装箱和拆箱过程需要进行大量的计算。 对值类型进行装箱时,必须创建一个全新的对象。这可能比简单的引用赋值用时最多长 20 倍。 拆箱的过程所需时间可达赋值操作的4倍。[...

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浏览器http自动跳转到https的解决方案

最近在做网站时,遇到了一个问题,目前主流浏览器当同时开通了http与https时,默认会将http自动跳转到https。会产出一些问题,例如在未合理配置的情况下导致了http页面请求https的内容时,反之也一样,会出现跨域或者请求失败的情况。 当关闭https后,可能因为浏览器缓存等原因导致http还是会继续跳转到https导致请求错误。 下面是解决其强制自动跳转的方法 chrome浏览器...

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开源数据集成/清洗/转化工具pentaho-kettle&OpenRefine&airbyte

pentaho-kettle Kettle,也称为Pentaho Data Integration,是一款强大的开源ETL(Extract, Transform, Load)工具。它主要用于从多个数据源提取数据,并对数据进行转换和加载到目标系统中。Kettle 提供了可视化的界面,使用户能够使用拖放方式创建数据流程,并通过连接不同的转换步骤进行数据转换和处理。Kettle 支持多种数据源和目...

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内功修炼-网络数据包的发送、传输、接受过程

TCP/IP模型 TCP/IP模型是网络编程的基础,在TCP/IP网络分层模型里,整个协议栈被分成了物理层、链路层、网络层,传输层和应用层。物理层对应的是网卡和网线,应用层对应的是我们常见的Nginx,FTP等等各种应用。Linux实现的是链路层、网络层和传输层这三层。 在Linux内核实现中,链路层协议靠网卡驱动来实现,内核协议栈来实现网络层和传输层。 网络数据包的发送过程 int ma...

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内功修炼-操作系统之进程管理

进程 程序是如何运行的? 程序编译链接形成可执行文件存储在硬盘 程序运行前把程序放入内存 程序开始运行前,操作系统创建对应的进程,建立PCB 指令序列读入内存——程序段 内存中存放运行中产生的数据——数据段 CPU从内存中取出指令开始运行 进程实体的组成 PCB是给操作系统用的,PCB是进程存在的唯一标识; 程序段、数据段是给进程自己用的。 进程的状态,及其状态的转化 创建态——系统完...

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内功修炼-CPU缓存基础与CPU性能优化

在计算的前几十年中,主内存非常慢且昂贵得令人难以置信,但是CPU也不是特别快。从1980年代开始,差距开始迅速扩大。微处理器的时钟速度飞速发展,但是内存访问时间的改善远没有那么明显。随着这种差距的扩大,越来越明显的是需要一种新型的快速存储器来弥合这种差距。 1980及以前:cpu没有cache 1980~1995: cpu开始有2级缓存 至今:有过L4,有些有L0,普遍有L1、L2、L3 ...

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内功修炼-操作系统之文件管理和IO基础

文件系统基础 磁盘组织与管理 基础IO 在计算机操作系统中,所谓的I/O就是 输入(Input)和输出(Output),也可以理解为读(Read)和写(Write),针对不同的对象,I/O模式可以划分为磁盘IO模型和网络IO模型。 IO操作会涉及到用户空间和内核空间的转换,先来理解以下规则: 内存空间分为用户空间和内核空间,也称为用户缓冲区和内核缓冲区; 用户的应用程序不能直接操作内核空间...

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内功修炼-操作系统之内存管理

计算机为什么会有内存 在计算机中, 内存作为CPU与外部存储器之间的桥梁,可以临时存放CPU中的运算数据以及与硬盘等外部存储器交换的数据。通过将常用数据存储在内存中,计算机可以更快地访问和操作这些数据,从而提高运行效率。因此内存的主要作用就是缓和CPU与硬盘之间的速度矛盾。 从图中可知, 存储器层次之间的作用和关联为金字塔形状,CPU不可以直接操控磁盘,是通过操控内存/缓存来进行工作的,因...

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ECS架构与实际应用

2017年一场《守望先锋》的技术分享让我们认识到了ECS架构,ECS近年来已然成为游戏开发中比较热门的一种架构模式`。 Entity-Component-System(ECS)是一种架构模式,用于将游戏对象(实体)拆分为组件,并使用系统来处理这些组件的行为和逻辑。ECS架构模式的优点在于它提供了一种高度模块化和可扩展的方式来管理游戏对象和行为。 什么是ECS E Entity 实体,本质上...

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C#的Task详解与async/await线程ID变化情况

Task详解 Task是在ThreadPool的基础上推出的。ThreadPool中有若干数量的线程(默认是CPU核心数2倍),如果有任务需要处理时,会从线程池中获取一个空闲的线程来执行任务,任务执行完毕后线程不会销毁,而是被线程池回收以供后续任务使用。当线程池中所有的线程都在忙碌时,又有新任务要处理时,线程池才会新建一个线程来处理该任务,如果线程数量达到设置的最大值,任务会排队,等待其他任...

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主流热更新方案介绍(C#)

热更新 热更新分为 资源热更新 和 代码热更新 两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,但通常所说的热更新一般是指代码热更新。 资源热更新:主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包。 代码热更新:主要包括Lua热更新、ILRuntime热更新和C#直...

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《推荐系统》基础知识

在信息系统领域里, 有两个堪称双子星的应用, 那便是搜索引擎以及推荐系统。 推荐系统与搜索引擎,有许许多多技术是重合的。那么其中区别在哪里呢? 搜索引擎是pull模式, 推荐系统是push模式。 搜索引擎是系统掌握主动权,而推荐系统则是用户掌握主动权。 搜索引擎是提供短时间的,不稳定的信息检索;而推荐系统则是提供更长时间的信息供给。 推荐系统曾经还有一个名字,叫做filtering sy...

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